[PEDRO GARCÍA] JUMANTIC: UNA ESCAPE ROOM EDUCATIVA PARA FUTUROS DOCENTES DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA

¿Aceptarías el reto de verte inmerso en una escena de la película “jumanji”?, ¿Imaginas que tu capacidad de resolver problemas sea la que te salve de quedarte en el juego para siempre? El alumnado de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia (UMU) tuvo que escapar de un templo ubicado en el corazón de la selva para así terminar la partida que quedó pendiente por el protagonista Alan Parrish.

JUMANTIC es el nombre que recibe esta propuesta de innovación diseñada por Pedro Antonio García Tudela, financiada por las donaciones conseguidas con el libro de escape room educativa: “escapa y aprende” (descarga gratuita en: http://www.mediafire.com/), y en colaboración con el GITE (Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la UMU).

El templo de Ekmur es el escenario principal donde se sucede la habitación de escape (aula del centro social universitario). Antes de que los estudiantes conociesen cada uno de los distintos espacios o puestos que componen este extraño lugar, entraron con las luces apagadas y escucharon la narrativa que el guardián les hizo. Se les comentó que estaban ahí gracias a su docente, ya que este tiró los dados por ellos y el juego los absorbió. La razón de ello es que eran estudiantes muy preparados para resolver los diferentes enigmas educativos que irían encontrando. El único inconveniente es que solo disponían de 60 minutos, ya que en caso contrario quedaría atrapados para siempre.
Una vez que se formaron los 9 equipos tras el rito inicial en la fuente mágica de la entrada , y cada equipo fue representado con un color, comenzó la explicación de las reglas y la dinámica del juego. Esta se basó en un tablero como el original de la película.

Concretamente, cada equipo tenía una ruta compuesta por 9 casillas hasta llegar al centro, en cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los 9 puestos/espacios del templo. De esta manera, nunca coincidirían dos equipos en el mismo lugar.

Para conocer los diferentes puestos (laboratorio, bodega, caja fuerte, etc.) y los enigmas que tenían que resolver, consulte el siguiente link: https://goo.gl/ywr95r
Cada equipo portaba consigo un diario de aventuras, en este iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde, convertirlas en números. Esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro del mismo se escondía una llave que abría el tubo que contenía el pergamino de las equivalencias.

El sumatorio de cada uno de los equipos era el número de 3 cifras que necesitaban introducir en su candado correspondiente de la caja final. Una vez que todos los equipos habían desbloqueado el suyo, la caja se podía abrir y en ella se encontraba la llave para salir del templo de Ekmur.
El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran 4 minutos. Sucesivamente, el game master tocaba una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.
Además de ciertos beneficios que el alumnado comprobó que esta estrategia metodológica puede brindar al proceso de enseñanza-aprendizaje (capacidad resolutiva de problemas, desarrollo del pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.), también trabajaron a través de las diferentes preguntas determinados contenidos de la materia “TIC y recursos”, tales como: los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, el modelo TPACK, etc., ya que el fin del Aprendizaje Basado en el Juego no es contribuir al ocio, sino aprovechar el potencial del juego para aprender.
En el siguiente vídeo podrás ver un vídeo-resumen de 2 minutos de la experiencia “JUMANTIC”: https://goo.gl/1U5ydM
Para cualquier consulta: pedro21195@gmail.com (correo electrónico), Pedro Antonio García Tudela (Facebook), @pe_xyz (Twitter) y pe.xyz (Instagram).

Autor: Pedro Antonio García Tudela. Lugar de nacimiento y residencia: Totana, Murcia, España.
Experiencia laboral: Maestro de Educación Primaria con Mención en Educación Intercultural y dificultades de aprendizaje. Máster en Investigación e Innovación en Educación. Actualmente, realiza un Doctorado Interuniversitario de Tecnología Educativa y es colaborador del Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia (GITE).  Principalmente, sus líneas de trabajo e investigación se centran en estrategias metodológicas como la gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ). No obstante, también profundiza en la educación de la inteligencia emocional (Modelo Zeta) y recientemente, la clase inteligente (smart classroom).
Correo electrónico: pedro21195@gmail.com
Cuenta de twitter: @pe_xyz

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[PABLO GÓMEZ] ESCAPE ROOM EDUCATIVO CON MATEMÁTICAS Y REALIDAD AUMENTADA. (VIDEO Y MANUAL GRATUITO PDF)

El Escape Room, se ha difundido “gracias al boca a boca y a su sencillo planteamiento: se introduce a un grupo de personas en una sala de la que deben escapar empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Para ello, es necesario que trabajen en equipo y resuelvan las pistas y problemas que se les plantean en un tiempo determinado” (cf EDUCACIÓN 3.0).

Si bien es cierto que cada uno de nosotros vivimos y trabajamos en ambientes y realidades diferentes (a veces diametralmente), consideramos que conocer esta actividad pedagógica, puede ayudarnos a encender nuestra creatividad y aprovechar lo que nos puede ser útil. “Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del aprendizaje cooperativo, la gamificación, el critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos”. 12 CLAVES PARA CREAR UN ESCAPE ROOM EDUCATIVO.
El Profesor Pablo Gómez Sesé (Sevilla, España, 1983), estudió Ingeniería Superior en Informática en la Universidad Autónoma de Madrid. Ha obtenido un Máster de formación de profesorado en ESO y BACH. Actualmente enseña Matemáticas e Informática en Secundaria y Bachillerato, es colaborador en programas de radio y autor de «El blog que te hará pensar» y experto en inteligencia emocional, oratoria, PNL y psicología. En su libro “Las aventuras de un profesor novato”, nos comparte las vivencias (que quizá- también- hemos vivido algunos de nosotros), sobre ese sentirse “muy solo sin nadie que nos diga cómo hacer las cosas, sin ningún tipo de apoyo ni libro donde consultar cómo controlar a treinta adolescentes, cómo responder a sus contestaciones, cómo hacer entretenida la clase, cómo gestionar el estrés del día a día…”.
En este artículo, el Profesor Gómez nos cuenta, en primera persona, cómo ha realizado su experiencia sobre el “Escape Room Matemático”, aplicado como un recurso educativo, similar a la técnica de gamificación (del inglés gamification) o ludificación, con el fin de aumentar la motivación y fomentar el trabajo colaborativo en la vida escolar de nuestros estudiantes. Y al final de la presente publicación, tiene la generosidad docente de compartir su libro MANUAL PARA HACER UN ESCAPE ROOM EDUCATIVO CON MATEMÁTICAS Y REALIDAD AUMENTADA, (descargable en PDF).
“Hola a todos, quería compartir con vosotros mi proyecto Escape Room educativo con Matemáticas y Realidad Aumentada” que he realizado a mis alumnos:
Consiste en encerrarles en la clase y a base de buscar objetos, resolver acertijos e ir abriendo candados hasta conseguir salir de la clase.

Como veréis está hecho para el curso de 3º ESO [sic Educación Secundaria Obligatoria], pero se puede adaptar a cualquier curso, incluso de primaria modificando los acertijos y las cuentas matemáticas para el nivel adecuado.
Además, para hacerlo más innovador he utilizado la Realidad Aumentada y al enfocar con el iPad a diferentes imágenes de matemáticos famosos aparecen vídeos míos dándole la siguiente pista o diciendo que van mal encaminados, algo con lo que alucinan los chicos.
El proyecto funcionó genial y a los chicos les encantó, se motivaron mucho y a los que menos les gustan las matemáticas conseguí engancharles con esta actividad. Además, trabajaron en equipo, la comunicación, los roles de quién lidera el grupo, quién es más pasivo, etc.
Os adjunto el pdf que he realizado donde está explicado paso a paso cómo lo he realizado para que todo el mundo pueda ver cómo lo hice. Sois libres de copiarlo, modificarlo, comentar cualquier cambio que haríais, etc.

También he realizado unos vídeos tutoriales donde muestro todos los objetos que he usado para el escape room, enseño a usar la realidad aumentada y finalmente resuelvo todo el juego yo mismo para que veáis cómo realizarlo de principio a fin:
MATERIAL NECESARIO – TUTORIAL ESCAPE ROOM EDUCATIVO EN MATEMÁTICAS CON REALIDAD AUMENTADA (7`04”)

A muchos documentos de “escape room” educativos lo que yo les echaba en falta era eso, ver un vídeo de cómo resolver el escape de principio a fin, dónde escondo los objetos, qué material uso, cómo preparo el aula, etc. Y en mi canal de YouTube he subido todo lo necesario para ello:

Material necesario
Cómo usar la realidad aumentada
Montaje del escape room
Preparar la sala
Resolución
Conclusiones

“Al comienzo de la escolarización el aula es un espacio de juego, de descubrimiento y de encuentro. Hoy hablamos de “gamificación” porque estamos redescubriendo el potencial didáctico de los espacios lúdicos. Los juegos son una cosa seria, también en el aula. No se puede enseñar nada a los alumnos cuando están aburridos; en cambio, aprenden solos cuando se divierten enfrentando problemas desafiantes. Las dinámicas de grupo, los proyectos, debates, simulaciones y trabajos de campo sirven para que los estudiantes se pongan en ‘modo juego’ y se liberen de las restricciones del aula y de la clase magistral. Jugar es la más antigua forma de aprender.” (José Luis Orihuela)
MATERIAL DE DESCARGA:
¡Comparte y así más docentes utilizarán estos recursos gratis! Muchas gracias.
DESCARGA GRATUITA EN PDF: ESCAPE ROOM MATEMÁTICO, MANUAL PARA HACER UN ESCAPE ROOM EDUCATIVO CON MATEMÁTICAS Y REALIDAD AUMENTADA.

Autor: Pablo Gómez Sesé. Madrid, España. 
Experiencia laboral: Profesor Máster en UCJC. Profesor IB. Autor del libro “Las aventuras de un profesor novato”. Conferenciante. TV y radio.
Cuenta de linkedin: in/pablo-gomez-sese/

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